Youtube, enséñame a jugar
- candybrainblog
- 6 jun 2017
- 5 Min. de lectura

Es usual ver a nuestros hijos navegar en Youtube y elegir, cada vez más asiduamente, los videos a los que se conoce como unboxing. Se muestra paso a paso el desempaque de un producto y su puesta en funcionamiento, los hay de todo tipo objetos, en este caso nos concentraremos en aquellos que eligen los niños, en los que el protagonista es un juguete.
Las explicaciones más marketineras acerca del éxito de estos videos en la web, a partir de los cuales sus realizadores reciben miles de dólares de beneficios por la promoción de los productos de las empresas sponsor, se centran en el placer que genera en el espectador asistir al evento de desempaque de un producto que ansía e incluso, en muchas ocasiones, no podría observar tan de cerca y en detalle si no fuese a través de estos videos. Desde la producción de estos videos el objetivo es demostrar detalladamente las características y cualidades de un producto con el fin de obtener rédito económico a partir del sponsoreo de marca, ya que en su mayoría los realizan particulares desde su propia casa, aunque al haberse extendido y resultado exitosa esta actividad los propios amateurs han profesionalizado mejorando la calidad audiovisual de sus producciones.
Desde el punto de vista del consumo infantil creo que el objetivo obtener placer instantáneo pasa a ser sólo la expresión superficial de un fenómeno que encuentra sus bases en necesidades de tipo psicológico y social.
En el caso del mundo infantil, podemos suponer que la visualización de los videos tiende a reemplazar el juego ocupando el tiempo que usarían en jugar con sus propios juguetes físicos para "jugar" con los juguetes virtuales ajenos. Cuando vemos el consumo de videos reemplazando al juego asistimos a la "virtualización del juego con juguetes", un cambio de lenguaje. De más esta mencionar que el juego, simbólico o con juguetes, en la era del entretenimiento virtual ocupa cada vez menos tiempo, así lo demuestran varios estudios, entre ellos el realizado en España por la compañía juguetera Famosa sobre una base de 1200 familias. De este estudio, que compara el juego y los juguetes de los niños actuales con los de sus padres, surge que los niños juegan cada vez menos en el exterior, con menor frecuencia semanal debido a las actividades extracurriculares, y el incremento en el juego individual como así también en la importancia del rol del abuelo como compañero de juego cuando de adultos se refiere. En cuanto a los juegos y juguetes preferidos, se destaca la preferencia de juegos más sedentarios, mientras que se mantiene la preferencia por las muñecas sólo superada por las consolas de videojuegos.
El juego como capacidad también se ha ido deteriorando, ya en ocasiones lo niños no juegan solos pues parece que no supieran como hacerlo si el juego no está guiado por un adulto o un software. Los videos de Youtube no sólo reemplazan el juego con los juguetes físicos por los virtuales sino también son los nuevos tutoriales para aprender a jugar . La virtualización del juego parece ser un proceso de aprendizaje a través del cual se deconstruye el juego para volverlo a codificar en el lenguaje al cual los niños de hoy están acostumbrados, el informatico y de la imagen. Primero juego virtualmente para luego hacerlo con los juguetes físicos, aprendo cómo hacerlo desde los soportes informáticos para luego pasar al mundo real. ¡Cuántas veces hemos visto la corta duración de la atención sobre un juguete que en el más exitoso de los casos dura 48hs!, sin mecionar aquellos en los que sólo dura el tiempo en que se retira el envoltorio, me pregunto si serán los casos en los que no existe experiencia virtual previa, no ha jugado virtualmente con él, por tanto provoca poco interés al no saber cómo relacionarse con él. El juguete cobra sentido una vez más a través de su presencia virtual, de su demostración de potencialidad para el juego, primero lo veo en internet y luego lo deseo para tomar contacto con él fisicamente.
Los típicos videos de unboxing de juguetes no se agotan en la muestra de las cualidades y características sino que, en la mayoría de los casos, luego de ser expuestos se los hace interactuar con las manos de una persona de identidad oculta quien desarrolla la acción frente a la cámara. Un ser humano indefinido, casi virtual,, de quien sólo el espectador conoce sus manos y su voz, ejecuta la acción de juego mostrando no sólo las potencialidades del juguete sino la propia capacidad de llevar adelante un juego a través de la imaginación planteando situaciones simbólicas en las que no están presentes físicamente todos los elementos que ayudan a que se desarrolle la acción junto al juguete en cuestión. Es aquí donde los videos asumen el rol "educativo".
Cómo se ha deteriorado la capacidad de llevar a cabo el juego simbólico, no lo sabemos, pero podemos suponer que la cantidad de tiempo de exposición frente pantallas consumiendo juegos o actividades virtuales en donde la acción esta marcada y pautada para seguir pasos predeterminados en los que no queda demasiado librado a la imaginación, puede ser una de las causas, Las consolas de juegos y los juegos en apps brindan diversión instantanea y predecible dentro de un marco de acción esperable donde no se permite liberar la imaginación más allá de los márgenes impuestos. Sin embargo ésta es la caracteristica de la mayoría de los juegos más allá de su soporte, pero lo que ocurre particularmente en los juegos virtuales es que la voluntad del niño de romper con el marco de reglas del juego encuentra su fin en las limitaciones de programación. Tratándose de juegos físicos romper los limites es posible, se hace fisicamente, no hay mediación, pueden cambiarse las reglas en el acto de inmediato mientras que en el juego virtual el niñ0 se encuentra encorsetado.
Podemos pensar que el éxito del unboxing de juguetes en el público infantil ha de deberse a una necesidad, más que a la obtención del placer en un cuasi-consumo. En la era de las pantallas, en la que los bebés comienzan a jugar con celulares antes que con juguetes, la necesidad de saber qué hacer con lo juguetes, cómo usarlos, cómo asignarles vida construyendo situaciones simbólicas en las que el juguete es sólo una parte, es la necesidad imperiosa que se encuentra tras el consumo de videos, mientras que también es una excusa para que se desarrolle algo más grande, la imaginación y el placer de verse a si mismo creando a partir del juguete.
El juguete como excusa, los videos como gurúes, la imaginación y el reencuentro con las capacidades de simbolizar a través del juego como el objetivo final en el consumo infantil de videos de unboxing.
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